桌游的众筹之路开元棋牌国内
保持与用户的互动◆★△□■。以往桌游设计作品筹备的时间短=☆▼,推出时间快◇☆○■,导致市面出现很多不成熟的产品■▽●。归根到底■◆☆-◇,是因为以往的桌业信息-○◁▽△、用户消息不对称☆◆▪▷•▽,使得广大的用户没办法参与进来▲•▪◁△•,众筹网站恰恰解决这个问题★▽◁。以互联网方式做产品□☆▪△,最大考验就是口碑▪-▽□,而口碑来源于粉丝◁-□。利用好众筹平台的评论功能•▲•○,在项目发起◇△■□●◁、筹集中…▪●-、成功后三个阶段▪▼▪☆•,都要确保用户信息畅通--☆▽△△、做好与用户的互动◁…。其中项目成功后的互动工作显得至关重要▲•…○▪•,目前酷望网和点名时间都是以实物回报的方式回馈资助者▽□▼▲▼,加上很多众筹平台都缺少一个物流跟踪系统◇=●▪★-,项目成功之后•☆▷☆-★,很多用户都会关心项目的进展=-•■▼=,回报的物流状况等△…-•□■,但是很多项目发起人往往忽略这个阶段的互动工作▪▼▲▼●。这样会导致用户的消息产生断层◇▼■•…◁,不利产品的长期发展▷◇,只有互动▪▷◆▷△,使得用户广泛参与进来□★,使得产品与用户紧密连在一起▪▲◇△••,才能更好地对产品进行市场预测…▼▽。特别是给以◆▷◇●◁“小众化◆○”标签的桌业◆▷○■……,在众筹的时候•-▼◇▽-,更需要做好与用户的互动◁•■◇。
利用国外众筹平台■-•◁。项目登陆国外的众筹平台就可能带来更多的筹款金额▼△◁◁=,获得国外媒体的关注▷△•●□,毕竟国外的桌游环境=▽☆、众筹环境更为成熟…□。例如深圳团队 UFactory设计的一个机器人项目•☆…-□,通过外国的众筹平台筹集了14万美金△◆=▽◆。尽管对于国内很多桌游设计师□▽、桌游企业在国外的众筹平台发起众筹存在比较大的难度□★▲,但是勇于尝试还是有机会上Kickstarter△•△•■◁、Indiegogo•…▽,甚至是吸引国外风投的注意-★○,而国内的桌游更需要这种尝试•□…○■○。
在往后日子里•◁▪▲▪,同时也使得国内的手游也发生翻天覆地的变化-○…,手游的冲击◁▲◇,因此▷■•◆,设计成本高◆•★、原创内容缺失□◆△•、盗版猖獗●=,
在国内-◇▽,桌游群体并不算小○△▪□•▼,其中不乏有优秀的独立桌游设计师□●▽★◇▪、桌游人◁▽▽▲▪○,而他们的作品●=,往往因为缺乏专业的生产能力■○▽▪△、发行销售渠道而被搁置▼◆▽☆△。以往的桌游发行方式◁▪★•◁●,又面临投资成本大▪…、市场模式不成熟■▲、盗版猖獗等问题●▼△-,使得他们望而却步△★…▪■。随着众筹在中国逐渐被认知△…○☆••,更多的传统的产业与众筹进行对接□-●•◇,走上互联网化•◁•,这给广大桌游人带来希望△○••◆▼。
都在开发或经营上出现了一系列的问题▲••◁,也使得手业一片欣欣向荣▼★。跟大家一起探讨一下◁☆□■▪。智能手机在中国的普及★=•▽◆,阻碍了桌业的多元化发展■★。国内萎靡的桌游环境差-▪,还是处于桌游产业下游的桌游店▪•□△◁,改变人民的生活▲◁•…◆,桌游也只能在市场的夹缝中生存◁▼▪□○▷,另一方面○▼。
2007 年桌游正式传入中国•◇,以绿色环保=★△-■,欢乐趣味的优点◇□○★,深得广大玩家的喜爱…-□,经过两年的发展◇●▲•◇,桌业产生巨大的经济效益☆○●★,桌游公司-▽•=-…、桌游店率先在北上广遍地开花•★△,桌游设计师◆▲▲、桌游导师也应运而生▪▼●▷★,桌游网媒-▼☆□◁□、桌游纸媒犹如雨后春笋般出现▷★-,连桌游PC版和桌游手机应用也有长促的发展▪□。
一个完整的产业链需要分工细化◇▪△■。桌游产业开发端不成熟▼◆,渠道多层销售■☆◇、层层分利=◇▪★▼▪,缺乏完整的价格政策■☆▪■•□;线上线下服务不配套◆△▼、免费网络版打击产业下游桌游店发展•■、产业媒体发展不足等★■,最终使得产业的分工细化没有得到明确体现★…□•▽△。
据有关资料显示▷•=▲▷,以上海为例子▪▪◆▽,从2007年-2010年□●=▪▼,上海市桌游店的数量从原来10家一跃至1500家■▼,中国桌游玩家的数量超过2▼▽◇▷○◆,000◆★△=,000○◆…★▽,并且持续增加△-。单款热门桌游销售超100万套☆▷▼◁◇•,营业额超4000万元☆▪,全国玩家100万以上开元棋牌在线○=□▪。但是好景不长☆◁,从2011-2012年开元棋牌在线◁•☆★,上海的桌游店只剩150家左右开元棋牌在线◆◁▪=▪,并持续减少•▽◁-,原创桌游开发商也从原来的不少于30家◇◆=▲○○,到现在不到10家☆◆-•◁。
整合行业资源▷▪○。桌游项目众筹成功之后◁•……,接下来就是产品量产▷▽-,然后就是推向市场▼◇。由于销售渠道的受限□●▪-=☆,很多项目发起人把产品投向淘宝进行销售◆▪▷•○,等有一定销量后=-☆,产品却又被 ☆○“有心人▷★□◆▲▽”翻版销售…○▽•,这样的话◇▲▪,众筹的产品又掉进盗版沟子里去◁◆规则及玩法介绍 血染钟楼怎么玩开元棋牌推,。所以◁★-•☆,桌游众筹需要联合创业社区▷●★、众筹平台-○▷=、生产制造商…▼=、渠道商☆■-●、销售平台等形成一个产业联盟◁○◇■,搭建一个开放的产品平台•◇•☆◁■。此前○○◁▷○■,京东商城与点名时间的合作▲•-★,就是一个很好的尝试☆◁◆。
桌游众筹需要大众化的项目▼■-•。在中国怎样的桌游才算是大众化呢▷★=○◁?要做到大众化的桌游◇△■◁,无论是在游戏规则☆-△▽☆○、教学难度◁▽★◆☆•,还是在游戏节奏●▼、价格上都要实行亲民政策-=▼-。例如《大富翁》○○▽◆、《UNO》▼○◇★、《谁是卧底》★•,深得广大玩家的喜爱●•。反观集换式•●▼-▽、战棋类的桌面游戏◆▪▷△,受游戏复杂▲◆◁、教学难度大…◁●◁▼、游戏时间长▷●…◆▲★、入手门槛高的限制☆■▷,使得其在中国的圈子难以扩张▪○…●。除此之外•■◁▪-,桌游作为慢热品是不同于电子游戏那样的快销品□◁■★▽,用户更重视产品的品质与体验▲▪★■◁。
众筹作为一个新生外来事物★▲=△◆…,机遇与挑战都是相伴相生的◁•。相比国外□☆▼,国内的众筹项目在质量▷△○•●▲、创新性◇◁▪…、团队水平还是技差一筹▽▷▼,另外国内也因为缺乏众筹发展所需要的文化环境☆-★○•、法律环境等☆◆,这使得众筹在中国很多时候会水土不服▪▽▲◇▼。而桌游在中国起步较晚◁○△□▽,产业发展不成熟◁▲○☆,受众较小等…-▪◆◆★,这也注定其在国内的桌游众筹之路比较艰难★△■☆■○。
去年以来▼=◁▼▷路开元棋牌国内,互联网思维以翻云覆雨之势席卷而来■○,进入各行各业▷■,成为了大家聚焦的热点◆•□□□。而众筹作为互联网思维在金融行业的产物…★◆,同样也备受关注◁…--…◆。不变意味着退步□△,传统企业与众筹的结合■▷◁○,传统产业互联网化将是未来的趋势◇◁•▪▪▪。众筹是大众集资▷◇○◁□,为启动项目筹集资金☆▽☆▽。众筹进入中国后▼▷△□★,在互联网金融领域迅速发展◇=△◇◆,大到行业融资△◇▪◁▽,小到娱乐消费◆▪…▼▽•,都可以通过众筹去实现…▽-▲,这也让桌游众筹成为了可能★•■!
这些数据变化说明什么问题□●?从2012年开始▼☆◆,均以-◁●▪•“杀•□▷○★▷”类的游戏支撑市场▪•▽=▷▪,导致国内桌游的众筹之路举步艰难的○△▪○◇▷。商家为追逐利益…○,严重影响了桌游产业的可持续发展•▪,除此之外•◁•●…▽,业务收缩▪=△□,导致国产游戏同质化严重◁▪,回到前面的问题-•▽▪★!
国内众筹网站上的桌游项目普遍存在数量少▼…、质量差▽•◇、精品不多等现象△•▲。桌游产业尽显失落○◁■○△。也使得原本★○△○△“小众化★☆-◆☆▪”桌业雪上加霜-◆◁☆□,品质良莠不齐▽■☆★□。
起初在Kickstarter发起桌游众筹项目主要是专业桌游公司--,后来不断有业余的桌游设计者加入=▲=●,越来越多的桌游众筹项目在网站亮相●▪○★▲★。如竞拍型《新阿姆斯特丹》(New Amsterdam)▼…▷◇◁、科幻类《逃脱…▽★……=:为自由而战》(Escape□△-▷▪◇:Fighting for freedom)◆▼…▪◁,探索类《文物考察◆••△■:一个丛林冒险游戏》(Relic Expedition□◆▪◇:A Jungle Adventure Game)相继在网站发起众筹□●•▼…, 策略型《巨石人奥秘》(Golem Arcana)以惊人的速度募到1836447美元■▲。
使得中国桌游玩家数量日趋下滑◆○▪★…▼,娱乐方式的多样化▲▪…,迅速培育了千千万万的玩家▼△◁◇,2012 年随着智能手机的流行○=▪▽,桌游产业在国内起步晚◇-,无论是桌游开始开发商□△●▽,线上及周边开发利润低也是桌游在市场夹缝中生存的原因之一■…-△。
众筹模式传到中国后…■●○△,国内首个众筹网站——点名时间率先上线▽○●◁桌游的众筹之,人气项目《大鱼·海棠》•□=○▲■、《十万个冷笑话》更是筹资到过百万的启动资金…▪。此后◁☆--★●,包括众筹网=★▽=★、追梦网☆◇、酷望网●▪…、觉•□、大家投▪▽▽•、天使汇等同类网站先后成立■■,也吸引了不少的关注◇-•,而涉及桌游众筹内容的主要有点名时间跟酷望网…•△■▲◆。
众筹通过互联网发布筹款项目并募集资金•▽-●●,改变了传统的融资方式▪◇★●,使得每个人都可以通过众筹方式为项目募集资金▽★,同样也开启了桌游的众筹之路▼◁★•☆。 Kickstarter作为众筹的鼻祖◆▷○…,桌游也自然成为众筹内容之一○▽=●,而国外的桌游起源比国内早◆▽▪,发展比较成熟-■▼◇,这也注定国外的桌游众筹之路比国内的平坦▲▲-□。
在互联网思维的浪潮下…•=,互联网需要探索与传统产业同等的发展空间□□▪•●◇,传统产业需要寻求与互联网的合作机会●•,只有改变才能更好生存★•▷…,不变随时被颠覆○▷•…-■,金融行业就是个例子★△。桌游与众筹的对接▼…□,为桌业注入新的血液□◁☆…■,让广大桌游设计师有了圆梦的机会●◇=,让一切都有可能▷…◆□△◁。笔者作为一个桌游爱好者▽▲▽▼▲,衷心希望桌业在众筹下有一个广阔的未来◁▷◁△…,这也需要广大桌游从业者=•……□▼、爱好者☆…•□、桌游人的努力…▪△◆★▽。
相比之下•◇▷•◆□,国内的桌游的众筹之路在何方呢▼△□?笔者作为一个桌游爱好者=◆,而造成这现状的原因又是什么呢☆•◁★?
目前◁•▪◇▽▼,在点名时间上的桌游众筹项目大概有20多个■•▲,其中《龙王宝藏》▽▲、《功夫》▲…◁☆▪▼、《心灵语言》▲■…、《宾格厨房》等原创桌游已众筹成功并完成预售-◇▽◁…•。而这些项目的发起人主要以以工作室●…▼▲,专业的设计团队为主□☆▼■•,无论在插画◆▲…□○★、项目包装●-☆△◆、还是从游戏介绍都把握得很到位•◁◁▷●。相比之下▷▼☆◆△,酷望网上桌游众筹项目金额虽不高◇▽,但内容比较丰富▲■★▽▲,涉及原创桌游★□▷◁●、集换式卡牌◆•、卡牌插画•-▼=★=、桌游聚会等▽-△,大多数项目都是出自大学生之手▼▪◁▷,其中大学生人气桌游设计作品《斗巫师》-▷、《一言为定》•□、《列国志》等也相继在酷望网亮相●■▷○,创业桌游《魂灵》众筹成功并完成预售•▪□…○▼。除此之外▲▼▼□,酷望网为显得更人性化◁▷▷▽,还设置了桌游导师区=○=★▲★,方便有桌游兴趣的人交流○▽◁•☆□。